
Dying Light es pura acción y violencia. Sabemos que a Harran se va a destrozar cráneos putrefactos con una llave inglesa, y no a realizar una tesis sobre virología. Pero siendo un juego de zombis e infecciones biológicas, tenía que estar aquí. Así que, veamos qué hay detrás de ese parkour apocalíptico que Techland nos regaló en el año 2015.
El mundo de Dying Light (esa fusión entre favelas brasileñas en la primera parte y una metrópoli sospechosamente parecida a Estambul en la segunda) se construye en torno al virus Harran. Este patógeno es una variante de la rabia: provoca excitabilidad en el infectado, violencia desmedida y se contagia por mordiscos. El ABC de la cinematografía zombi. En este aspecto, Techland no arriesga en absoluto. Apuesta sencilla, sin complicaciones, y a lo que vamos: a aplicar lo aprendido en Bricomanía para cercenar muertos vivientes.

El virus ha sido desarrollado como arma biológica por un laboratorio, y dispersado en una confinada Harran que se convierte en el campo de pruebas perfecto para comprobar su efectividad. Nada nuevo bajo el sol. La industria del videojuego lleva creando patógenos de laboratorio con función armamentística desde que fue capaz de enlazar polígonos.
Donde sí se pone un poco más interesante es en el desarrollo de las criaturas monstruosas de su mundo. Por un lado, tenemos los víricos. Son los infectados recientes. Aún mantienen la agilidad y la coordinación humanas (y hasta expresiones que hacen pensar que todavía hay alguien dentro de esa carcasa hambrienta). Debido a su capacidad de movimiento, son molestos y a veces ni el parkour te libra de su persecución.
En una fase un poco más avanzada de la infección encontramos a los mordedores. Su cerebro ya está más afectado por el virus, por lo que son torpes y lentos. También se observa este desarrollo en su cuerpo, mostrando una fase avanzada de descomposición. Son la gran masa. Fáciles de esquivar corriendo y es suficiente con subirse a un tejado para estar a salvo. Pero su peligro radica en la horda. Si te rodean pueden complicarte la existencia en Harran.

Entrando ya en un nivel de pesadilla, encontramos a los coléricos. Ocurre en víctimas que han podido permanecer a la sombra, ya que la radiación solar perjudica la reproducción del virus. Tienen un aspecto monstruoso y una fuerza y resistencia sobrenatural. Aparecen solo por la noche, cambiando drásticamente las mecánicas de juego. Su protagonista, Crane, debe estar atento al mapa y esquivarlos constantemente, pasando de la acción a un gameplay de sigilo (al menos hasta conseguir armas de fuego, ya avanzada la aventura). Los coléricos implican ya un nivel de fantasía científica bastante acentuado, pero se perdona por su espectacularidad, por ofrecer esa variedad a nivel jugable y por ser el primer enemigo que te hace apretar los cuartos traseros.

Y donde sí entramos ya en una biología a nivel de excusa superficial es en el resto del elenco. Los sapos (o toads) son unos zombis verdosos que desde las alturas te regalan escupitajos tóxicos. Esto ocurre debido a que el virus se encuentra a gusto en su aparato digestivo, provocando un más que notable reflujo ácido. Y qué decir de los reventones, pobres infectados en los que el virus genera tal cantidad de gases internos que basta un mínimo contacto para que exploten, ante una piel frágil y ya estirada por el acúmulo gaseoso.
Tampoco olvidemos las moles del equipo zombi. Si el infectado es una persona con una gran masa muscular (como obreros de la construcción o fuerzas de seguridad), su destino es convertirse en una versión todavía más mazada (digna de ganar un Mister Olympia). El virus acentúa aún más su musculatura convirtiéndolos en seres fuertes, resistentes y, por fortuna, lentos. Son los tanques de la ecología de Harran.

Estamos por tanto ante una diversificación zombi funcional pero algo difícil de tomarse en serio científicamente. Es cierto que un mismo virus puede provocar distintas sintomatologías. Pero de ahí a crear un ser torpe y descerebrado, y a la vez también una máquina de matar inteligente cuando cae la noche o un francotirador de gargajos tóxicos… No obstante, tampoco es el objetivo del título, cuya apuesta principal es la acción y el gore más impactante posible.
Por ello, se agradece al menos utilizar la biología como contexto. Podrían haber obviado por completo la parte científica, y el juego seguiría funcionando igual. Pero darle una razón de existir a su virus y tratar de justificar cómo actúa en cada tipo de infectado, es un esfuerzo que los que disfrutamos de hacer la ficción creíble valoramos. Es cierto que se siente siempre a medio camino entre la ciencia ficción y la fantasía desmedida, y que podría haberse profundizado más para atar su historia a los límites de la ciencia ficción dura para sentir que es algo más que un juego. Porque esto se extrapola al argumento general (del cual ya hablaremos). Tiene cierta lógica, pero no termina de atrapar por empatía. Suficiente, eso sí, para hacerle un hueco en una web como Biolocia, pero que se queda a un paso de traspasar esa bonita frontera entre un videojuego y una experiencia inolvidable.
Si estás escribiendo una novela o creando un videojuego y quieres una revisión o asesoría especializada en ciencia ficción, contacta conmigo en el correo electrónico juanpacheco85@gmail.com o a través de WhatsApp (haz clic en el icono verde abajo a la derecha).

